HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME DENGAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA Studi pada Siswa SMP N 3 Semarang

Putri WH, Devi and Hartanto , Fitri and Hendrianingtyas, Meita (2014) HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME DENGAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA Studi pada Siswa SMP N 3 Semarang. Undergraduate thesis, Faculty of Medicine Diponegoro University.

[img]
Preview
PDF
1482Kb
[img]
Preview
PDF
74Kb
[img]
Preview
PDF
153Kb
[img]
Preview
PDF
53Kb
[img]
Preview
PDF
157Kb
[img]PDF
Restricted to Repository staff only

122Kb
[img]PDF
Restricted to Repository staff only

103Kb
[img]
Preview
PDF
42Kb
[img]
Preview
PDF
3008Kb

Abstract

Latar belakang: Kemajuan teknologi dan akses yang mudah, membuat jumlah waktu anak-anak dan remaja yang menghabiskan waktu untuk bermain video game semakin meningkat. Terdapat berbagai dampak positif maupun negatif yang berkaitan dengan bermain video game. Salah satu dampak yang dapat diakibatkan oleh bermain video game adalah masalah kesehatan jiwa seperti masalah mental. Penelitian mengenai pola bermain video game dengan masalah mental emosional penting dilakukan untuk deteksi dini guna mencegah terjadinya keterlambatan penanganan. Tujuan: Menganalisis hubungan durasi dan frekuensi bermain video game dengan gejala emosional, masalah perilaku, hiperaktivitas, masalah hubungan antar sesama, dan perilaku prososial pada remaja Metode: Penelitian ini menggunakan metode observasional analitik dengan rancangan studi belah lintang (cross sectional). Subjek penelitian adalah siswa SMP Negeri 3 Semarang usia 13-15 tahun yang dipilih secara purposive sampling. Pengambilan data dilakukan menggunakan kuesioner Strength Difficulties Questionnaire (SDQ), kuesioner karakteristik responden, dan lembar data pemain video game. Uji hipotesis korelasi antara durasi dan frekuensi bermain video game dengan masalah mental emosional dianalisis dengan uji korelasi Gamma Somers’d. Hasil: Jumlah sampel penelitian adalah 99 subjek. Rerata durasi bermain video game adalah 10,54±9,99 jam per minggu dengan nilai minimal 20 menit dan maksimal 56 jam. Rerata frekuensi bermain video game adalah 3,47±1,84 kali per minggu dengan nilai minimal 1 kali dan maksimal 7 kali. Kesimpulan: Terdapat hubungan bermakna antara frekuensi bermain video game dengan masalah mental emosional pada masalah perilaku remaja usia 13 – 15 tahun (r=0,272 ; p=0,017) Kata kunci: Durasi, frekuensi, masalah mental emosional, SDQ

Item Type:Thesis (Undergraduate)
Subjects:R Medicine > RJ Pediatrics > RJ101 Child Health. Child health services
Divisions:Faculty of Medicine > Department of Medicine
Faculty of Medicine > Department of Medicine
ID Code:44529
Deposited By:INVALID USER
Deposited On:26 Nov 2014 10:18
Last Modified:26 Nov 2014 10:18

Repository Staff Only: item control page