PENERAPAN GAMIFICATION PADA APLIKASI PENDUKUNG PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

Pratama, Galih Dea and Waspada, Indra (2019) PENERAPAN GAMIFICATION PADA APLIKASI PENDUKUNG PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. Undergraduate thesis, Universitas Diponegoro.

[img]
Preview
PDF
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

5Mb

Abstract

Matematika merupakan ilmu universal yang berguna bagi kehidupan manusia dan juga mendasari perkembangan teknologi modern, serta mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap paling sulit oleh sebagian besar siswa, sehingga menuntut guru untuk melakukan inovasi pembelajaran yang dapat mengakomodasi kebutuhan siswa. Gamification didefinisikan secara umum sebagai penggunaan mekanik permainan untuk melibatkan dan memotivasi orang secara digital untuk mencapai tujuan. Oleh karena itu, solusi yang dapat ditawarkan adalah dengan menggunakan aplikasi pendukung pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah Pertama, dengan menerapkan elemen gamification, seperti poin, level, challenges, dan score board, yang dapat digunakan guru untuk memantau siswa yang dapat dijadikan bahan evaluasi terhadap kemampuan belajar siswa. Hasil akhirnya adalah aplikasi pendukung pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah Pertama, yang dinamakan PERSENIN. Kata Kunci : Matematika, Pendidikan, Sekolah Menengah Pertama, Gamification

Item Type:Thesis (Undergraduate)
Subjects:Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Divisions:Faculty of Science and Mathematics > Department of Computer Science
ID Code:82583
Deposited By:INVALID USER
Deposited On:15 Feb 2021 09:22
Last Modified:15 Feb 2021 09:22

Repository Staff Only: item control page